Didaktický potenciál počítačových her studia Charles Games při akvizici češtiny jako cizího jazyka

Příspěvek upozorňuje na absenci moderních digitálních lingvodidaktických her v českém prostředí a představuje tvorbu studia Charles Games jako vhodnou alternativu. Na základě výzkumu realizovaného s využitím titulu Train to Sachsenhausen autor dokládá přínos interaktivních metod pro rozvoj jazykových a kulturních kompetencí. Výzkum však zároveň odhalil limity spojené s motivací studentů, jelikož se u části respondentů projevila skepse vůči využití počítačových her ve výuce. Integrace hry přímo do řízené výuky je proto v závěru příspěvku doporučována jako klíčová pro maximalizaci didaktického přínosu a překonání předsudků studentů.

 

VADIM SVINTICKI

 

V kontextu dynamického rozvoje informačních technologií se v oblasti didaktiky stále častěji objevují nové, interaktivní a motivující metody, jež doplňují tradiční výukové postupy. Digitalizace otevírá cestu k transformaci vzdělávacích médií a již dnes lze pozorovat přesun některých didaktických aktivit do digitálního prostředí, které je pro dnešní mladé studenty přirozenější. Následující text se věnuje analýze jednoho z těchto moderních přístupů a popisuje možnosti využití her studia Charles Games ve výuce češtiny pro cizince.

Didaktická východiska využití her ve výuce

Fenomén využití hry ve vzdělávání má hluboké kořeny v dějinách pedagogiky, jak dokládají koncepce Platóna, Jana Amose Komenského nebo Jeana Jacquesa Rousseaua (Němec 2002). Tito myslitelé vnímali hru jako nejpřirozenější nástroj poznávání, jenž dokáže efektivně propojit osvojování nových dovedností se zábavou. Na tento historický odkaz v současnosti navazuje oblast digital game-based learning, která integruje digitální hry do vzdělávacího procesu a vytváří tímto způsobem učení založené na vlastním prožitku a rozhodování
(Prensky 2001). Tato forma výuky představuje pro dnešní generaci tzv. digitálních domorodců přirozené prostředí, jelikož jsou na interakci s digitálními médii zvyklí od útlého věku
(Prensky 2001: 1–6).

Z hlediska lingvodidaktiky je podstatné, že narativní a interaktivní médium hry spojuje jazyk s konkrétním kulturně-historickým kontextem. Člověk ve hře není jen pasivním pozorovatelem, ale aktivním účastníkem děje, což umožňuje hlubší ponoření do jazykově a kulturně specifických situací. Jelikož jazyk a kultura tvoří jeden celek, stává se kulturní kompetence nezbytným nástrojem pro pochopení významových nuancí a idiomatických výrazů
(Hrivíková 2020: 42–43). Pro osvojování češtiny jako cizího jazyka je tento aspekt jedním
z klíčových.

Koncept Charles Games a specifická mezera v české lingvodidaktice

Navzdory dynamickému rozvoji digitálního prostředí v České republice přetrvává nedostatek moderních a veřejně dostupných digitálních her zaměřených přímo na výuku češtiny jako cizího jazyka. Zatímco pro jiné světové jazyky již existují specializované lingvodidaktické tituly, jako jsou například Influent, Earthlingo či Noun Town, české prostředí v této oblasti nenabízí adekvátní moderní ekvivalenty. K dispozici jsou sice mobilní aplikace typu Duolingo nebo Memrise, často jim však chybí klíčové rysy plnohodnotné digitální hry, jako je personalizace a dostatečná míra interaktivní práce s herním světem. Absence cílených lingvodidaktických počítačových her tak přenáší pozornost odborné veřejnosti na komerční tituly, které lze s úspěchem využít jako doplňkový studijní materiál.

V této souvislosti se nabízí tvorba českého videoherního studia Charles Games, které vzniklo v roce 2020 jako spin-off Univerzity Karlovy. Tým Charles Games tvoří odborníci, především z Filozofické a Matematicko-fyzikální fakulty (MFF UK 2020). Toto studio se profiluje jako producent titulů propojujících zábavní a vzdělávací prvky, jejichž primárním účelem bylo učit historii interaktivní a zábavnou formou (Novák 2020). Jejich projekty propojují pečlivě zpracovaný český jazyk s autentickým kulturně-historickým kontextem, a proto mohou sloužit jako účinný nástroj pro komplexní rozvoj jazykových i kulturních kompetencí.

Je třeba podotknout, že český videoherní průmysl nabízí i další významné historické tituly, které umožňují hráčům rozvíjet nejen jazykové, ale i kulturně-historické znalosti. Celosvětově známým příkladem je série Kingdom Come: Deliverance, jež proslula svou mimořádnou historickou autentičností a přesným zobrazením středověkého prostředí. Ačkoliv tato hra představuje unikátní zdroj pro poznávání české historie a češtiny, její využití ve výuce naráží na praktické limity. Jedná se o komplexní titul, jehož ovládnutí je náročné a celkové dohrání vyžaduje desítky hodin, což může představovat bariéru pro celou řadu studentů.
V tomto ohledu nabízejí projekty studia Charles Games přístupnější alternativu. Jejich zapojení do výuky usnadňuje nejen intuitivní ovládání a nízká časová náročnost, ale také častá bezplatná dostupnost.

Hry Charles Games vhodné pro výuku češtiny jako cizího jazyka

Mezi nejznámější a nejrozsáhlejší projekty studia patří Attentat 1942 a Svoboda 1945: Liberation. Ačkoliv jde o vysoce kvalitní tituly, jejich dohrání vyžaduje značné množství času, což může být pro dynamiku jazykové výuky ve třídě limitující. Z lingvodidaktického hlediska je proto výhodnější využít přístupnější tituly, jež lze efektivně zapojit jak do skupinové práce přímo ve třídě, tak využít jako doplňkový materiál pro samostatné studium.

Vhodným příkladem je hra Velvet 89, která byla vytvořena v roce 2024 k výročí sametové revoluce. Úkolem hráče je vyhledat ve velkém davu konkrétní osobu na základě textového popisu. Vzhledem k rozsáhlosti herních lokací se tento titul jeví jako ideální nástroj pro skupinovou práci, kterou lze technicky realizovat kombinací mobilních zařízení studentů a centrální projekce hry ve třídě. Tento přístup nabízí prostor pro efektivní komunikativní cvičení: student, který na svém chytrém telefonu identifikuje hledanou osobu jako první, musí její polohu verbálně popsat ostatním tak přesně, aby ji vyučující mohl na plátně označit. Hra je rozdělena do šesti lokací, jejichž dohrání trvá 5 až 10 minut, přičemž absolvování všech částí není povinné.

Dalším titulem s výrazným didaktickým potenciálem je Playing Kafka z roku 2024.
Hra je rozdělena do 3 částí, dohrání každé z nich může trvat 15-30 minut, přičemž pro výuku češtiny je nejvíce přínosná část druhá, inspirovaná Dopisem otci. Zde herní mechanika vyžaduje sestavování smysluplných vět z nabídnutých slov, což studentům umožňuje aktivně procvičovat českou syntaxi a pracovat se slovní zásobou. Je však třeba uvést, že tato část je poměrně krátká. Ostatní kapitoly hry se zaměřují spíše na příběh a neumožňují tak intenzivní práci s jazykem, proto je jejich využití ve výuce češtiny omezené. Nicméně hru lze efektivně využít k hlubšímu ponoření zahraničních studentů do světa Franze Kafky.

Pro výuku češtiny jako cizího jazyka je relevantní také titul Train to Sachsenhausen, který vznikl v roce 2022. Tato digitální hra tematizuje události spojené s uzavřením českých vysokých škol 17. listopadu 1939. Děj sleduje demonstrace, zatýkání studentů, internaci
v Ruzyni a deportaci do koncentračního tábora Sachsenhausen. Hra využívá jednoduchý mechanismus rozhodování a nabízí několik různých zakončení. Její součástí je také virtuální muzeum obsahující dobové fotografie, úřední dokumenty a vzpomínky pamětníků. Vzhledem k technické nenáročnosti, bezplatné dostupnosti, krátké herní době v rozmezí 20 až 30 minut a existenci metodické podpory ze strany vývojářů byla tato hra zvolena jako výchozí materiál pro ověření didaktického a lingvodidaktického potenciálu počítačových her studia Charles Games v praxi.

Cíle a realizace výzkumného šetření

Praktické ověření výše popsaných teoretických východisek proběhlo formou výzkumného šetření, jehož primárním cílem bylo zjistit, do jaké míry může titul Train to Sachsenhausen fungovat jako efektivní doplňkový materiál při výuce češtiny pro cizince. Kromě hodnocení jazykové srozumitelnosti a schopnosti hry zprostředkovat historický kontext byla klíčová také analýza postojů studentů vůči využívání počítačových her ve výuce.

Pro zajištění relevance získaných dat byl sestaven vzorek 30 respondentů, rozdělený
do dvou kvalitativně odlišných skupin. První skupinu tvořilo 15 studentů univerzitního oboru Bohemistika pro cizince na Univerzitě Karlově, u nichž se předpokládala vyšší úroveň jazykové kompetence a hlubší zájem o české dějiny. Druhou skupinu představovalo
15 studentů pražských jazykových škol, kteří se studiu češtiny věnovali přibližně osm měsíců. Toto rozdělení umožnilo porovnat recepci hry u studentů s rozdílnou vstupní úrovní znalostí češtiny a českých dějin.

Sběr dat probíhal prostřednictvím dotazníkového šetření. Studenti byli vyzváni, aby si hru zahráli samostatně a následně vyplnili anonymní dotazník, jehož struktura částečně vycházela z oficiálních metodických listů poskytovaných vývojáři. Otázky byly koncipovány tak, aby ověřily nejen faktografické znalosti získané hraním, ale i subjektivní reflexi herního zážitku a jazykové náročnosti.

Výsledky a interpretace dat

Analýza získaných odpovědí potvrdila, že hra Train to Sachsenhausen představuje efektivní nástroj pro zprostředkování historických reálií. U obou sledovaných skupin došlo
k prokazatelnému prohloubení znalostí o událostech 17. listopadu 1939. Studenti oceňovali především narativní formu výuky, která jim umožnila lépe se vcítit do situace tehdejších vysokoškolských studentů. Z odpovědí vyplynulo, že emoční prožitek spojený s rozhodováním ve hře vedl k trvalejšímu zapamatování historických faktů, než je tomu u tradičního memorování textu z učebnice.

V oblasti jazykové srozumitelnosti se ukázalo, že interaktivní forma hry motivovala studenty k pozornému čtení a aktivní práci se slovníkem. Na rozdíl od pasivního sledování filmu, kde divák často ignoruje neznámé výrazy, neboť nemají vliv na neměnný děj, v digitální hře je plné porozumění klíčové. Nesprávná interpretace textu zde může vést k chybnému rozhodnutí s fatálními následky pro hlavního hrdinu. Statický charakter těchto rozhodovacích situací dává studentovi možnost text v klidu analyzovat, což představuje oproti neustále plynoucímu filmu nespornou didaktickou výhodu. Je třeba poznamenat, že ačkoliv studenti jazykových škol naráželi na vyšší počet neznámých výrazů, jejich jazyková úroveň (přibližně B1) jim umožnila úkol víceméně úspěšně zvládnout. Pro studenty s nižší kompetencí (A1–A2) by však tento titul byl z jazykového hlediska pravděpodobně příliš náročný.

Navzdory převládajícím pozitivním výsledkům se výzkum potýkal i s nedostatkem motivace u některých respondentů. Vedle nedostatku volného času či nezájmu o dané historické období se u části studentů objevil výrazný skepticismus vůči využití herních metod ve výuce, neboť takový vzdělávací přístup považovali za neseriózní. Tento názor se však podařilo změnit pomocí krátké prezentace mapující historický vývoj didaktických her a prestiž české videoherní scény. Zasazení do širšího kontextu studenty přesvědčilo, aby se zbavili svých předsudků a hru přijali jako relevantní vzdělávací prostředek. Výjimku tvořili pouze dva respondenti, jejichž odpovědi budily dojem, že hru reálně neabsolvovali. Charakter jejich textů připomínal výstupy generované umělou inteligencí na základě obecně dostupných informací
o Protektorátu Čechy a Morava. Nelze však s jistotou určit, zda byla v těchto případech absence motivace studentů způsobena právě jejich skeptickým postojem k hernímu médiu.

Závěr

Realizované šetření potvrdilo, že historické hry studia Charles Games představují funkční a atraktivní doplňkový didaktický nástroj pro výuku češtiny jako cizího jazyka. Propojení interaktivního příběhu s vizuálním kontextem pomáhá studentům nejen lépe fixovat historická fakta, ale také efektivněji rozvíjet čtení s porozuměním, neboť je motivuje k důkladnější práci s textem.

Výzkum zároveň odhalil i některé limity využití počítačových her ve výuce. Lze konstatovat, že někteří studenti nevnímají počítačové hry jako seriózní výukový materiál, tento problém však může být vyřešen integrací projektů Charles Games do výuky přímo ve třídě
pod vedením učitele. Pedagog může aktivně reagovat na postoje studentů a vést s nimi následnou diskusi o jazykových i kulturních aspektech hry, což při samostatném studiu chybí.

Je třeba poznamenat, že digitální hry nemají ambici nahradit tradiční výuku, mohou ji však výrazně obohatit. Pokud jsou správně implementovány a metodicky vedeny, stávají se mostem, který zahraničním studentům přibližuje české dějiny a češtinu formou, jež je
pro současnou generaci studentů přirozená a srozumitelná.

 

Bc. Vadim Svinticki (ÚBN FF UK)
Původně vystudoval práva na petrohradské vysoké škole mezinárodních ekonomických vztahů, ekonomie a práva. Magisterský titul získal v roce 2016 a poté několik let pracoval v oblasti práva, avšak opakované návštěvy České republiky v letech 2017–2018 ho přivedly k hlubokému zájmu o český jazyk a českou kulturu. V roce 2019 se přestěhoval do Prahy, kde se začal věnovat studiu bohemistiky. Na Ústavu bohemistiky pro cizince a komunikace neslyšících Filozofické fakulty Univerzity Karlovy získal bakalářský titul a v současnosti zde pokračuje v magisterském studiu.

 

LITERATURA

  1. HRIVÍKOVÁ, Tatiana. The language of culture and the culture of language. Porta Lingua, 2020, s. 42–43.
  2. MFF UK. Vzniká unikátní univerzitní spin-off Charles Games. Mff.cuni.cz [online]. 2020–01–28 [cit. 2025–12–09]. Dostupné z: https://www.mff.cuni.cz/cs/verejnost/aktuality/vznika-unikatni-univerzitni-spin-off-charles-games
  3. NĚMEC, Jiří. Od prožívání k požitkářství: výchovné funkce hry a její proměny
    v historických koncepcích pedagogiky
    . Brno: Paido, 2002.
  4. NOVÁK, Jiří. UK chce vzdělávat i prostřednictvím PC her, pomůže Charles Games. iForum.cuni.cz [online]. 2020–01–28 [cit. 2025–12–09]. Dostupné z: https://iforum.cuni.cz/IFORUM-16648.html
  5. PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill, 2001.
  6. PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon. 2001, roč. 9, č. 5, s. 1–6.
  7. SVINTICKI, Vadim. Didaktický potenciál počítačových her studia Charles Games
    při akvizici češtiny jako cizího jazyka
    . Bakalářská práce. Filozofická fakulta Univerzity Karlovy, 2025.

 

Příspěvek vychází z autorovy bakalářské práce Didaktický potenciál počítačových her studia Charles Games při akvizici češtiny jako cizího jazyka obhájené na Filozofické fakultě Univerzity Karlovy v roce 2025.

Článek byl pro AUČCJ napsán k 91. konferenci 22. 11. 2025.